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作曲专业的他,单枪匹马开发了这款令人耳目

来源:笛 时间:2023/2/11
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本文首发“腾讯GWB游戏无界”

六年前的一天,镭射幽浮有些紧张地走进答辩教室,抬头看到系主任一如既往的严肃表情,他心想大事不妙:因为就在十几分钟前,他把一款自制音游交到了几名作曲专业的老师面前。面对如此意想不到的毕设作品,资深的音乐教授们难得表现出了不知所措,而在商讨之后,他们终于要宣布最后结果。

“Congratulations!”,系主任首先开口了,镭射幽浮悬着的心也终于落下。接着,几位老师表达了对作品的看法:这个毕设非常非常特别,虽然以前从来没人交过这样的作品,但是游戏内的机制和算法完全可以体现出这几年所学的音乐专业内容。唯一美中不足的是——游戏界面太丑了建议回炉。怀揣着导师们的肯定和小吐槽,这名“勇敢”的毕业生开始了自己的开发历程,独立游戏《白键上的协奏曲》也在六年间逐渐完整、走向玩家。

本次年GWB独立游戏大奖赛有幸收到了作品《白键上的协奏曲》的投稿,我们也和开发者镭射幽浮展开了一些探讨,一同走进他音符跳动的游戏世界。

毕设答辩时的《白键上的协奏曲》原型界面

一、“乐器宅”想要实现的游戏梦想

有一阵子放松的时候,镭射幽浮喜欢坐在钢琴前即兴演奏(本人说是瞎弹),每次弹的时候都很快乐。有一天他想,可以让更多人体验演奏的快乐呀,做个“演奏模拟”的游戏怎么样?然后便有了《白键上的协奏曲》(以下简称《白协》)的原型,演奏模拟也成了核心理念之一。

市面上常见的音游大多以节奏为核心,相对来说,《白协》的玩法比较特别,因为它需要玩家真的去演奏旋律:使用鼠标调整音高,用键盘确认发声。你可能感觉到了,这个演奏机制很类似小提琴或者吉他,需要一只手调整音高(按弦),另一只手发音(运弓/拨弦)。用音游人的说法就是——“玩的就是key音!”。

实际上,为了能让玩家简单纯粹地体验到演奏的快乐,这种创新性的玩法的设计参考借鉴了多种乐器,其中发挥重要作用的是小提琴、长笛和竖琴。这几个乐器看似关联不大,却实实在在地融合到了《白协》的设计中。

来自小提琴的基础演奏机制:《白协》最初的机制便源自于小提琴,即一手调整音高另一手发音。但真实的小提琴有4根弦,为了简化机制,玩法中去掉了切换弦的操作,相当于一个单弦的小提琴。

根据长笛调整的音域:对于“单弦小提琴”来说,小提琴原本那广阔的音域实在太大了,换到游戏里直观的感受就是鼠标的可操控范围实在太大,对新手会相当不友好。根据长笛的设计可以将音域缩小到C3–C6一共3个八度,同时保证大多数音乐够用。

借鉴竖琴的巧妙“踏板”:虽然音域缩小到3个八度,但3个八度还是包含多达37个音,进一步缩减的话又不太够用了。怎么办呢?最后的灵感来源于竖琴。现代竖琴只有47根弦,音域却超过6个八度,这得益于一个巧妙的踏板机制。竖琴的1个八度实际上只用了7根弦,一个简单的比喻就是它只能弹出钢琴上的白键,而黑键的音高就靠踏板来改变。踏板的3个状态分别对应降半音、还原、升半音,也就是说通过调整踏板就能获得与对应白键相邻的黑键。

通过这个踏板机制,竖琴可以大大减少弦的数量,简化演奏常规曲目的难度。《白协》通过增加一个类似临时踏板的演奏键专门演奏黑键(也就是游戏中的绿色音符),实现了和竖琴一样,每个八度只需要7个“格子”就能把12个半音全都包含。

随着游戏内谱面的增加,游戏难度的上限越拉越高,也出现了一些相应的玩家反馈。而这一点其实在开发时就有所预见:小提琴本身的学习难度在乐器里就数一数二,演奏快速跳进的乐段更是先天不足,参考小提琴演奏机制的《白协》把这部分缺点也完全继承了(来自开发者的专业解释:例如十六分音符分解和弦在小提琴上就比在键盘乐器和部分管乐器上要更难)。基于这个情况,《白协》加入了一些辅助机制,以牺牲少量的演奏真实感为代价降低难度,提高游玩体验。于是大家现在可以在游戏里看到“吸附辅助”,音符靠近轨道时会自动吸过去。

这里还有个开发的小插曲,我们现在看到的《白协》是电脑版本,但最初设计《白协》玩法时是按触摸屏来考虑的(左手滑屏调整音高,右手按键演奏)。镭射幽浮还为了测试移动端的可行性特地买了一些测试机,但是安卓系统有个基本无解的音频延迟问题,而和一般音游相比《白协》比较特殊,玩的就是key音(按下音符/按键时发出的声音),音频延迟对《白协》来说就格外尴尬。于是最终方案尝试了用鼠标替代左手拇指滑屏调整音高,效果出人意料的不错,甚至精度还更高,PC版就顺理成章地优先推出了。

通过上下移动鼠标调整音高

不过移动端也不会就此放弃,《白协》从构思至今已经整整6年了,6年里手机性能有了长足的进步,当时比较明显的问题现在因为硬件升级也不那么明显了,所以大家大可期待一下移动端。这个经验给镭射幽浮的心得就是,一时半会儿解决不了的优化/技术问题可以先放着,鸽它个几年说不定问题自己消失了ヽ(○`)。

二、从被压榨的音乐打工人到游戏制作人

镭射幽浮自称骨灰级玩家+任豚,从小就想做游戏,所以他的本科专业是游戏设计专业。但在几年前,游戏没有什么靠谱的研究生项目,那既然如此,不如追一追游戏梦之外的音乐梦。于是说干就干,他开启研究生学业时读起了作曲专业。

在外边读研的时候,镭射幽浮进了当地一家手游公司负责游戏音乐。一年后,公司走下坡路了,老板就成立了一家做VR的创业公司,也把他带了过去,然而公司开始各种压榨和拖欠薪水。也就是这时候,他觉得应该回归初心搞点真正的游戏了,于是就跟老板提议要单独开发游戏,利用专业优势做VR音游,然后让公司发行。虽然镭射幽浮在公司是负责游戏音乐,但也曾发挥本科背景优势、提交过一些出彩的策划案,所以老板最后认可了这个提案,让他如愿开始制作VR音游。

但是之后的发展并不顺利。无论是生活还是工作,都让他觉得下定离开的念头。离职静养的那一阵子,他构思了《白协》,并发生了文章开头的那段故事。

身为一名艺术生,对镭射幽浮来说,广义上的艺术创作就是“比起满足别人,更优先满足自己的审美”。独立游戏也确实是现代媒体里很适合自我表达的一种方式。所以在《白协》的音乐风格上,他选择了自己喜爱的古典音乐。不过在曲目的决策时,研究生时期钻研的东亚音乐知识上也提供了很大帮助,最后入选的曲子基本上都是旋律性很强,比较符合东亚音乐审美的古典曲。(制作人OS:放心,我不会塞纯粹复调的文艺复兴唱诗班进来的_(:зゝ∠)_

古典音乐还有一大优点,就是基本没有授权问题。镭射幽浮表示自己也很想加入近藤浩治(为《超级马里奥》、《塞尔达传说》等系列游戏作曲)、山根美智留(为《恶魔城》等系列游戏作曲)等作曲家的作品,希望将来移植switch的时候能谈下一点老任名曲的版权!

《白协》以古典乐校园为游戏背景

既然是以艺术创作的心态来开发《白协》,势必会碰到很多意见相左的玩家反馈。正如前面提到过的,在开发前期,游戏设计重点主要集中在艺术创作和自我表达:把“我所体验到的演奏的快乐”和“我所追求的音乐审美”表达给别人。所以这个阶段镭射幽浮基本没有

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